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Escenarios videolúdicos de guerra civil estadounidense

En su breve ensayo America is dead! Long live America, la académica Soraya Murray analiza cómo algunos videojuegos son capaces de vehicular no tanto contenidos como determinadas afectividades políticas. Para ello utiliza el caso de Days Gone, un “survival horror” que permite conectar con el sentimiento de esa parte de la población estadounidense que en la última década ha elegido a Donald Trump como guía espiritual y político.

de Gioacchino Toni
Publicado en Carmilla el 24/01/2023
Traducción inédita

«Este videojuego [Days Gone] cuenta la historia de un obrero asediado por las fuerzas de la globalización, un sujeto en gran parte ignorado por las organizaciones políticas tradicionales. Un sujeto que desconfía de las instituciones, enfadado e impaciente. Un sujeto que siente nostalgia por una imagen de Estados Unidos como tierra de oportunidades, una tierra prometida construida sobre los valores del expansionismo y la colonización, sobre el mito de la frontera». En Days Gone, los panoramas norteamericanos se representan «a través de una visión del mundo antropocéntrica y extractiva, según la cual la naturaleza es concebida únicamente como una serie de recursos a explotar, como un derecho inalienable e indiscutible. Los jugadores se mueven entre las ruinas de Estados Unidos, construyendo una nueva nación sobre las cenizas de algo que podríamos calificar de experimento fallido. Así, aunque el juego no lo explicite, los jugadores están condenados a repetir los mismos errores de sus predecesores».

De esta forma, en extrema síntesis, se describe el videojuego Days Gone (2019) —desarrollado por SIE Bend Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment— en el breve ensayo de Soraya Murray America is Dead. Long Live America! Political Affect in Days Gone, cuya traducción en italiano forma parte del volumen Reset. Politica e videogiochi [Reset. Política y videojuegos], editado por Matteo Bittanti para Mimesis (2023).

Days Gone es un videojuego de aventuras de mundo abierto (action-adventure open world videogame) en tercera persona, con características típicas del survival horror ambientado en las áreas rurales de Oregón, en una Norteamérica postapocalíptica atravesada por una otredad radical, el freaker, un ser monstruoso genéticamente modificado y similar a la figura del zombi contemporáneo. El jugador tendrá que identificarse con Deacon St. John, exmilitar blanco que vagabundea, desilusionado, a lomos de su motocicleta entre las ruinas de una sociedad sumida en una guerra civil en las que se enfrentan pequeñas comunidades separatistas creadas tras un apocalipsis que ha destrozado el país de las barras y las estrellas.

El protagonista/jugador está obligado a enfrentarse no solo con los temibles freakers y con feroces animales salvajes, sino también —análogamente a lo que ocurre en la serie The Walking Dead de 2010, ideada por Frank Darabont y basada en el cómic de Robert Kirkman— con las distintas facciones de supervivientes, caracterizadas por valores específicos que van desde la ideología libertaria (en su acepción norteamericana, esto es, anarcocapitalista o libertarista) al fundamentalismo religioso; del militarismo fuertemente jerarquizado a la lógica concentracionaria, etc. En resumen, el universo puesto en escena en Days Gone está caracterizado por un conflicto penetrante, por una enemistad y una violencia generalizadas y, si bien para sobrevivir se vuelve necesaria algún tipo de forma de colaboración recíproca, la norma general es desconfiar de todo y de todos.

Si en su libro precedente, The Visual Politics of Race, Gender and Space, Soraya Murray dedicaba sus esfuerzos a interpretar en clave ideológica la lógica de representación del videojuego, en este caso ha preferido investigarla en su dimensión afectiva, la cual se manifiesta en una determinada experiencia estética. El ensayo se apoya sobre la premisa de que es precisamente en el espacio afectivo donde, como dice Jennifer Doyle, «los efectos devastadores de la ideología se hacen especialmente evidentes». Según Murray, «Days Gone expresa de forma estética un giro ideológico, aquel con el que se transita de la expansión global neoliberal hacia el nacionalismo y la autosuficiencia».

A la estudiosa le «interesa comprender cómo el espacio-tiempo de los ambientes simulados contribuye a la carga afectiva general del videojuego y cómo la atmósfera misma del videojuego es capaz de comunicar estados de ánimo específicos a través de la organización de su espacio virtual». Según Murray, analizar Days Gone ayuda a entender mejor la ansiedad generalizada que impregna el contexto sociopolítico estadounidense actual.

En el videojuego, el colapso social y económico de Estados Unidos está causado por un contagio masivo —tema recurrente en numerosas obras cinematográficas recientes—, iniciado en este caso involuntariamente por Sarah, la mujer del protagonista, que está obligada por tanto a cargar con pesados sentimientos de culpa y a buscar una solución científica al desastre causado por su torpeza. A pesar de esto, según Murray, el videojuego, más que abundar en el misógino cliché de la inconsciencia femenina, realiza acusaciones antigubernamentales y anticientíficas. En otras palabras: política y ciencia son consideradas como las auténticas responsables del desastre apocalíptico.

Murray subraya cómo, a pesar de que Days Gone —como muchos otros videojuegos— permita una cierta customización de los detalles, propone la identificación con un personaje decididamente estructurado por los creadores del juego, en base al cliché del hombre blanco tradicionalista y normativo, portador de los valores de la intrepidez, la fuerza y la dureza emotiva, veterano de guerra que no ha recibido por sus servicios a la nación un reconocimiento adecuado.

El appeal ideológico de Days Gone, según la estudiosa, bebe del estado de ánimo rencoroso que se expandió por Estados Unidos tras la elección del presidente Barack Obama en 2012 —especialmente entre los blancos de clase obrera y la middle class empobrecida—, en respuesta a la percepción de la decadencia de la América tradicional. Ese sentimiento de frustración, de victimización del hombre blanco, determina el «deseo de “recuperar” a toda costa la nación, haciéndola grande de nuevo», cayendo fácilmente en una xenofobia contra todas aquellas fuerzas alienígenas que asedian el país.

«En el contexto de la creciente polarización entre Occidente y los Otros, el escenario survival certifica la ansiedad extendida entre esa parte de la población que se siente víctima de la globalización». Tanto en el protagonista Deacon como en otros personajes que pueblan Days Gone, no es díficil ver la «representación del blanco estadounidense que se siente asediado y perseguido». No obstante, en opinión de Murray, esa representación no es asimilable a la clásica figura del racista o del supremacista blanco, ya que en varias ocasiones Deacon desprecia a los personajes más marcadamente racistas e intolerantes, y no deja de aliarse con personajes de color con los que, en algunos casos, manifiesta una cierta proximidad afectiva.

Igual que ocurre en muchas películas hollywoodienses postapocalípiticas, en Days Gone le toca a un hombre blanco darle a la humanidad una última oportunidad para restablecer el orden de los tiempos pasados. Si el apocalipsis es visto como un evento que altera la existencia de los hombres blancos, no puede sino ser tarea de estos resolver la situación. «Days Gone muestra cómo un sujeto fuerte puede adaptarse al pánico y superar la crisis»:

En términos de gameplay, la intensidad afectiva del videojuego alterna fases de ofensiva (que prevén la eliminación del Otro) y de defensa (supervivencia). Days Gone nos dice que el mundo es hostil, que estamos solos, que no podemos contar con nadie más allá de nosotros mismos, así que tenemos que sobrevivir, sobrevivir, sobrevivir. ¿Y quién sobrevive? Los fanáticos de las armas de fuego, los exsoldados traumatizados, los malvados inmorales sin escrúpulos. Están, por otro lado, los “trabajadores esenciales”: mecánicos, obreros de la construcción, carpinteros. En suma, hombres y mujeres de la clase obrera que se manchan las manos para garantizar la supervivencia de la civilización, pero que son sistemáticamente explotados e infravalorados, y finalmente sacrificados.

Donald Trump supo explotar para sí mismo ese imaginario, insistiendo en señalar la globalización como la causa de la erosión social de la clase obrera y de la clase media proletarizada, y distanciándose constantemente de la clase política, contribuyendo así a la deslegitimización de esta:

Trump ha descrito Estados Unidos como una nación inerte ante legiones de criminales, traficantes y violadores procedentes de México, deshumanizando a los inmigrantes a través del epíteto “bestias”. Entre las soluciones propuestas para contener “la plaga” destacan las deportaciones de masa y la construcción de un gran muro. El “flujo” del que habla Trump puede leerse también en relación a los flujos globales de cuerpos, capital e información que caracterizan la globalización, un proceso que produce mano de obra a bajo o, mejor dicho, a bajísimo coste, con la que los trabajadores norteamericanos no pueden competir.

Una parte importante en el análisis de Murray tiene que ver con el rol político que tiene el paisaje en Days Gone. En el videojuego, el paisaje se presenta como un ambiente natural y salvaje, invadido por una fuerza alienígena y que debe por tanto ser reconquistado, «limpiado de enemigos», con el fin de recuperar «las condiciones naturales».

La necesidad de esa tarea no se comunica de forma verbal, sino espacial, es decir, a través de la puesta en escena de un territorio connotado como un recurso limitado y que pertenece por derecho a un grupo específico. En este contexto, podemos observar por doquier los residuos de una civilización ya perdida, que aun así no se resigna al olvido. Mientras que la sociedad precedente estaba construida sobre el consumismo, en el“nuevo mundo” el valor de las cosas depende de su utilidad práctica.Days Goneestá estructurado en base a procesos “naturales” ligados a los comportamientos de los animales, los infectados y las personas. Tales comportamientos tiene un efecto directo sobre las acciones de los jugadores, las oportunidades y sus resultados posibles en el espacio de juego […] El ambiente simulado —que muestra un paisaje tentacular y majestuoso, rico de recursos, en la vibrante y grandiosa reproducción del Pacífico noroccidental— promete una reinvención de los Estados Unidos de América como un nuevo Edén, una fantasía de abundancia, una utopía de vida agreste.

En conclusión, sostiene Murray, se puede afirmar que Days Gone transmite un mensaje autárquico y, aun no rebajándose al conspiracionismo, manifiesta una cierta retórica antigubernamental, promoviendo «una idelogía libertarista, basada en el primado del individuo respecto a la colectividad, y celebra la libertad personal como valor absoluto». No por nada sobre el plano narrativo el videojuego puede ser asimilado a un western en el que el protagonista, una suerte de fuera de la ley, no renuncia a su propia individualidad, evitando asociarse de forma permanente con alguna de las facciones en lucha y manifestando una suerte de atávica desconfianza hacia toda iniciativa institucional. «Apoyándose en una representación del paisaje que sigue el canon del sublime y en un afecto político antigubernamental y anticientífico, Days Gone escenifica uno de los mitos fundadores de los Estados Unidos de América».

La importancia de Days Gone, afirma la estudiosa, «no reside tanto en su mensaje político, como en su capacidad para vehicular una afectividad política específica […] Sumergiéndose durante un tiempo suficientemente largo en los espacios de Days Gone, es posible acceder a la intensidad afectiva de un determinado sentimiento político presente en Estados Unidos de la misma forma en que este se ha desarrollado».

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